| Huilende karakters |
|
|
Virtuele karakters, vrienden of vijanden in een computer spel of simulatie, worden steeds realistischer. Dit gebeurt niet alleen door gedetailleerdere modellen maar ook door betere animaties. Door motion capture technieken toe te passen, zoals die ook in films worden gebruikt, worden zowel lichaamshouding als gezichtsuitdrukkingen steeds overtuigender. Het doel van een realistisch virtueel karakter is om een band te creëren met de gebruiker. Dit is vergelijkbaar met een film, waarbij een goede acteur een geloofwaardige rol speelt, wat je meesleept in het verhaal. Virtuele karakters zijn al in staat om emoties te tonen, zoals vrolijk of boos. Deze zijn echter nog vrij statisch, en reageren nog niet echt op hun omgeving. Daarbij zijn het vaak gematigde expressies, in plaats van extreme emoties, zoals huilen van verdriet of heel hard lachen van vreugde. Wijnand van Tol heeft als afstudeerproject een simulatie gemaakt waarin een virtueel karakter in real-time aangestuurd kan worden om te huilen. Dit project bestond uit een aantal onderdelen. Om te beginnen moest er onderzoek gedaan worden naar waarom mensen huilen en wat er eigenlijk gebeurt als mensen huilen. Hierbij moet je bijvoorbeeld denken aan de gezichtsuitdrukking en de tranen, maar ook aan rode ogen en verhoogde bloeddruk. Bij het maken van de “huil simulatie” kwamen verschillende technieken kijken. Zo zit er een uitgebreide gezichtsanimatie module in, om nauwkeurig expressies en emoties te omschrijven. Daarnaast wordt er gebruik gemaakt van een gedetailleerde vloeistofsimulatie, om de tranen na te bootsen. Dit soort simulaties bevatten een hoop natuurkunde en wiskunde, om de werkelijkheid zo nauwkeurig mogelijk te imiteren. Het resultaat is een applicatie die realistisch tranen kan genereren. Het werk is ondertussen op internationale congressen gepresenteerd en er is grote belangstelling vanuit de game development community.
|




